Loading...
hidden

Mobile-Version anzeigen

Meta-Navigation

Startseite – Hochschule Luzern

Sprachwahl und wichtige Links

  • Zum Inhalt springen
  • Kontakt
  • Login
  • De
  • En
Suche starten

Hauptnavigation

Departementsnavigation

  • Technik & Architektur
  • Wirtschaft
  • Informatik
  • Soziale Arbeit
  • Design Film Kunst
  • Musik
  • Gesundheit

Unternavigation

  • Studium
  • Weiterbildung
  • Forschung
  • International
  • Aktuell
  • Über uns

Unternavigation

  • Human-Centered Innovation Lab:
  • Creative Entrepreneurship
  • Sticken
  • 2D & 3D Stricken
  • 3D-Modelling
  • Siebdruck & Buchbinden
  • Artificial Intelligence
  • Idea2Exhibition
  • Farbe
  • Figur & Akt I
  • Keramik
  • Lasercutter und Schneideplotter
  • Videoproduktion
  • Werkstatt für kreatives Schreiben

Breadcrumbs-Navigation

  1. Design Film Kunst Design Film Kunst
  2. Studium Studium
  3. Interdisziplinäre Module Interdisziplinäre Module
  4. +Focus +Focus
  5. Human-Centered Innovation Lab: Human-Centered Innovation Lab:

Human-Centered Innovation Lab: Vom Interview zum erfolgreichen digitalen Produkt

Human-Centered Innovation Lab
Human-Centered Innovation Lab
Human-Centered Innovation Lab
Human-Centered Innovation Lab

Modulart: M - Wahlmodul
Modul ID / ANLASSNUMMER.: DK.BA_+FO_HCIL.25
ECTS: 3

Kompetenzfelder: Digitalität, Exploratives Forschen

Dauer/Kontaktunterricht
1. – 12. September 2025

Dozierende: Armin Egli, Flavio Lötscher

ZIELSETZUNG

Studierende können nach Besuch dieses Moduls (digitale) Produkte entwerfen, die beim Zielpublikum gut ankommen. Durch die Anwendung von Research- und Design-Methoden wird der Mensch als Nutzer mit seinen Bedürfnissen ins Zentrum gestellt. Studierende können sich mit Empathie und Kreativität Bedürfnissen, Wünschen und Zielen von Nutzenden nähern und sich (selbst-)kritisch mit den gewonnenen Erkenntnissen auseinandersetzen und passende Lösungen entwerfen.

INHALT

Der menschzentrierte Designprozess bietet einen Werkzeugkasten bunter Methoden, die in allen Phasen von Projekten unterschiedlichster Art (Kunst, Design, Technik) Ihren Einsatz finden und ein Projekt zielgenauer, lebendiger, kreativer oder kurzum erfolgreicher machen können.
In diesem Modul arbeiten Studierende explorativ mit Methoden aus den Bereichen User-Research, Design, User Experience, Usability und bringen sie in Bezug zu ihrer gestalterischen Praxis und Autor:innenschaft, mit dem Ziel ein gegebenes Projekt zu bewerten und zu bereichern, oder ein neues Projekt zu konzipieren. Mit Methoden wie z.B. Nutzeranalysen, Role Playing, Cultural Probes, Personas, DesignGames und Fast-n-Easy Prototyping nähern sie sich spielerisch einem nutzungszentrierten Designverständnis, das sich an User Experience, dem Human-Centered Design und der Sozialwissenschaft anlehnt.

Beispiele von Arbeiten in diesem Modul:
Tintly – ein Stofftier hilft im Unterricht Chaos zu verringern. Was passiert, wenn man Primarschüler/innen die Verantwortung für ein «lebendiges» Stofftier übergibt? Die jungen Menschen nehmen sich dessen Bedürfnissen nach z.B. angemessener Lautstärke an und ändern ihr Verhalten. Das Stofftier wird dabei über eine App durch den/die Lehrer/in gesteuert.
Artclusive – REAL ART. NO JOKE. VON ZUHAUSE AUS. Die Kunstplattform verbindet Künstler:innen und macht ihre Arbeiten sichtbar und zugänglich. Artclusive richtet sich an Künstler:innen, die ohne Druck und ohne perfekt sein zu müssen auf einer vertrauenswürdigen Plattform ihre Werke ausstellen und an inspirierenden Challenges teilnehmen können.

BESONDERE EINTRITTSVORAUSSETZUNGEN

Keine formellen Voraussetzungen. Ein mitgebrachtes, konkretes Anwendungsfeld oder Projekt ist von Vorteil. Das Projekt kann sowohl digitalen als auch analogen Charakter haben und aus Kunst, Design, Technik stammen. Unterrichtssprache ist Deutsch.

LEISTUNGSNACHWEIS

Voraussetzung ist eine mind. 80%-ige Präsenz und aktive Teilnahme am Modul. Abgabe eines Berichts über die durchgeführten Studien und digitale Prototypen (Portfolio-mässig).

LEISTUNGSBEWERTUNG

1. Bewertung der Methodenwahl und Anwendung (Angemessenheit, Kreativität, selbstkritische Auswertung und Umsetzung der Ergebnisse)
2. Funktionale Kriterien der Design-Prototypen (z.B. Engagement, Verständlichkeit, Angemessenheit zur Zielgruppe)
3. Verständlichkeit, kritische Reflexion und argumentative Überzeugungskraft des Schlussberichts.

RECORD

Das Modul hat einen sehr praktischen und angewandten Einstieg in das Thema der menschzentrierten Entwicklung digitaler Produkte geboten. Die Studierenden haben dafür einen Werkzeugkasten unterschiedlicher Methoden kennengelernt, die in allen Phasen von Projekten (Kunst, Design, Technik) einsetzbar sind. Sie haben ein digitales Produkt vom ersten Nutzergespräch bis zum getesteten HiFi-Prototypen entworfen.

ANMELDUNG

  • MyCampus

Footer

FH Zentralschweiz

Links zu den Social-Media-Kanälen

  •  dk hslu_dk Instagram
  •  Facebook
  •  LinkedIn
  •  dk YouTube

Kontakt

Logo Design Film Kunst

Hochschule Luzern

Design Film Kunst
745 Viscosistadt

Nylsuisseplatz 1
6020 Luzern-Emmenbrücke

+41 41 248 64 64

design-film-kunst@hslu.ch

Öffnungszeiten

Montag – Freitag
8.00 bis 12.00 und 13.00 bis 16.30 Uhr

Direkteinstieg

  • Studieninteressierte
  • Weiterbildungsinteressierte
  • Unternehmen und Organisationen
  • Medienschaffende
  • Jobs & Karriere
  • Für Studierende
  • Intranet

Quicklink

  • Aktuell
  • Veranstaltungen
  • Standorte
  • International
  • Bibliothek
  • Personensuche
  • Räume mieten

Statische Links

  • Newsletter abonnieren
  • Datenschutzerklärung
  • Impressum
  • Institutionell akkreditiert nach HFKG 2019–2026
Logo Swissuniversities

QrCode

QrCode