Audio Design
Die Studierenden haben gelernt, wie Audio vom Menschen wahrgenommen und verarbeitet wird. Sie haben gelernt, Musik als narratives Instrument zu verwenden und Töne einzusetzen, um Benutzer zu führen. Sie haben die rechtlichen Grundlagen zum Musikeinsatz kennengelernt. Die Studierenden haben Geräusche und Dialoge selber aufgenommen und verarbeitet. Ausserdem haben sie die wichtigsten Synthese-Methoden kennengelernt und eingesetzt.
Bachelor Concept
Entwickeln einer Projektidee fu¨r die ku¨nstlerisch-gestalterisch-/technische Bachelorarbeit, vorstellen dieser Idee in Form einer Proposal-Präsentation (Pitch). Klärung des konzeptuellen Rahmens, bereit für die Umsetzung.
COMGRAPX Computer Graphics Extended
Computergrafik Kenntnisse mit Schwerpunkt Motion Graphics. Kompetenzen mit technischen und gestalterischen Aspekten aktueller 3D-Werkzeuge: Studium fortgeschrittener Algorithmen zum Thema Licht, Texturen und Polygon, Modeling, Verformung und Generierung von 3D-Objekten. Spezial-Disziplinen visueller Effekte wie Sculpting, Hair, Stoffe, Dynamics, Simulation. Anhand von individuellen Projektarbeiten wird das Wissen vertieft und präsentiert Umfassendes 3D-Projekt im Team geplant und realisiert.
Computational Perception Extended
Verschiedene Machine Learning und AI Techniken und ihre Anwendung für Design und Kunst. Erstellen von Neuronalen Netzwerken und Experimentieren mit einfachen Code Beispielen. Methoden aus Computer Vision (Bildklassifikation, Object Detection, Pose Estimation) und Generative Deep Learning (DL). Schlussprojekt basierend auf einer der wichtigsten Deep-Learning Modellen. Auf Entwickler zugeschnitten, aber geeignet für alle mit grundlegenden Programmierkenntnissen.
Digital Project
Durchführen eines längeren zusammenhängenden und selbständigen Projektes, nach einer semesterweise wechselnden Themenstellung, mit Wahl des geeigneten Vorgehens aus einem breiten Methodenspektrum. Einzel- oder Gruppenarbeit. Schriftliche Reflektion und Kontextualisierung der eigenen Projektarbeit in relevanten Diskursen. Projektpräsentation und Abgabe eines Berichts in geeigneter Form.
Game Design & Engineering
Was ist ein Spiel und speziell was ist ein Computerspiel, was ist ihre Geschichte und was war, ist und kann ihre gesellschaftliche Relevanz sein? Durch Spielanalyse und Prototypen lernen wie Computerspiele und Computerspieleengines aufgebaut sind, wie sie funktionieren und wie man damit eigene Ideen verwirklichen kann.
Mentoring (1.–5. Semester / X)
In den Fachmentoraten vertiefen die Studierenden ihre domänenspezifischen Fachkompetenzen ergänzend zum Pflichtstudium. Unter Anleitung einer fachspezifischen Mentorin oder eines Mentors bearbeiten sie eigenständig Themen aus ihrem Fachgebiet und entwickeln anhand gemeinsamer Fragestellungen ihr Wissen weiter. Der inhaltliche Fokus richtet sich nach dem jeweiligen Studienjahr (1.–3. Studienjahr).
Studio Emerging Technologies
Geschichte der Co-Emergenz/-Dependenz von Technologie, Design und Interface. Design-Szenarios und -Storyboards aufgrund von Literaturrecherche, Interviews und Kreativitätstechniken. Entwicklung von einfachen Experience Prototypen (Geräte, Anwendungen und Inhalte) für eine Auswahl von Emerging Technologies. Anwendungskonzepte und Nutzererfahrung, mit allfälliger Vertiefung. Gesellschaftliche und ethische Fragen, Chancen- und Risikenbewertung und Prognosen für mögliche Zukünfte.
Studio Game 1
Studierende durchlaufen einen Game-Entwicklungsprozess. Eine Gameideee wird in einem Team entwickelt und in einem iterativen Prozess auf Grund von Testing stetig verbessert. Das Ergebnis ist ein pitchbarer Vertical Slice eines Games mit vollständiger Steuerung und UI. Der ganze Prozess sowie das Endergebnis werden dokumentiert.
Studio Game Design & Engineering 2
Selbständige Entwicklung eines Spieles mit mehreren Leveln mit freigewählten Tools und Erforschung der eigenen Entwicklerpersönlichkeit. Die Studierenden bilden selbstständig Teams und entwickeln mehrere Gameideen. Diese präsentieren sie in einem ersten Schritt dem Dozenten(team). Danach entwickeln sie aus einer der Gameideen selbstständig ein Gamedesign mit entsprechendem Gamedesigndokument, welches wieder vor dem Dozenten(team) verteidigt werden muss. Danach planen die Teams ihre Arbeit selbstständig und setzen das Gamedesign um.
Studio Information Aesthetics & Engineering
Datenvisualisierung und Informationsgrafik helfen, komplexe Information zu lesen, interpretieren und nutzbar zu machen. Verständliche Kommunikation, Erleichtern der Mustererkennung, technische und ästhetische Fragen im Umgang mit grossen Datenmengen. Recherche, Aufbereitung, visuelle Gestaltung und programmiertechnische Umsetzung als Visualierungstools.
Studio Physical Prototyping
Physical Prototyping definiert sich über projektgerechte Fabrikation von physischen Objekten und deren Steuerung mittels programmierbarer Mikrokontroller und elektronischer Schaltkreise. Im Rahmen von projektbasierten Aufgabenstellungen lernen die Studierenden interaktive Objekte zu entwerfen, zu bauen und zu programmieren.
Studio Physical Prototyping extended
Fabrikation von physischen Objekten und deren Steuerung mittels programmierbarer Mikrokontroller und elektronischer Schaltkreise. Projektbasierte Vertiefung und Erweiterung des Moduls “Studio Physical Prototyping”. Bauen um zu Entwerfen, algorithmische Formgebung. Iterativer Entwurfsprozess mit Blick auf Form, Produktsprache, Ergonomie und Sicherheit.
Studio User Experience 1
Studierende durchlaufen einen nutzerzentrierten Design- und Entwicklungsprozess anhand eines vollständigen Projekts. Sie erstellen eine Bedürfnisanalyse, grenzen das Problem ein, beschreiben das Problem und entwickeln dann erste Lösungen. Diese werden in mehreren Iterationen mit der Zielgruppe getestet und verbessert. Das Endergebnis ist ein digitaler, nutzerfreundlicher, high-fidelity Prototyp.
Studio User Experience 2
Die Studierenden durchlaufen in diesem Modul erneut den nutzerzentrierten Design-Prozess, mit vertieftem Fokus auf eine detaillierte Nutzungskontext- und Problembeschreibung. Die Lösungskonzepte werden in mehreren Runden mit ausführlichen User Tests qualitativ und quantitativ evaluiert. Als Teil der Dokumentation wird auch ein Tracking-Konzept erarbeitet.
Studio Web & Mobile 1
Die Studierenden entwickeln auf der Web-Plattform in drei Sprints ein Produkt bis zum MVP. Sie nutzen Frameworks, um schnell ans Ziel zu gelangen, aber brechen gezielt dort mit Regeln, wo Alleinstellungsmerkmale entstehen. Sie entwickeln interdisziplinär Inhaltskonzept, Look & Feel und Datenmodell, um glaubwürdig den Nutzen des Produktes zu vermitteln. Dabei erlernen sie die Methoden, um alltägliche Webprojekte im Team zu kreieren oder zuversichtlich und kontinuierlich weiterzuentwickeln.
Studio Web & Mobile Design & Engineering 2
Die Studierenden arbeiten an einem komplexeren Web&Mobile Projekt. Das Web wird als offene Plattform für interaktive Systeme eingesetzt. Dabei arbeiten die Studierenden sowohl mit Clients als auch dem Server und sammeln Erfahrung in einem komplexen System. Die Studierenden experimentieren mit Device übergreifender Animation und nutzen gezielt die Eigenschaften von unterschiedlichen Geräten für die Nutzerinteraktion. Sie lernen, Ereignisse zwischen Clients auszutauschen und einen choreographierten Ablauf über verschiedene Screens zu gestalten.
User Experience Design & Engineering
User Experience trägt den Bedürfnissen, Wünschen und Wohlbefinden der Benutzer Rechnung und berücksichtigt dazu Aspekte der Verständlichkeit und Bedienbarkeit von interaktiven Systemen. Dieses Modul vermittelt methodische Kenntnisse und auch gestalterische Kompetenzen für die Entwicklung von Graphical User Interfaces (GUIs). Die Studierenden wenden User Centred Design Methoden zur Analyse, Modellierung, Ideation und Testing an einem konkreten Beispiel an.