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Projekte

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Tobias Kreienbühl, MA Digital Ideation 2024, MA Design Award'24: Risk Taker – Saving Anna

Ein frühneuzeitliches Drama in VR

Die Geschichte prägt die Kultur durch eine Sammlung von Erinnerungen, die unsere Gegenwart bestimmen. Spielerische und immersive Erlebnisse sind ein guter Weg, um zu lernen, und Spiele erforschen effektiv komplexe Themen und fordern die Spieler heraus.

„Saving Anna“ ist ein narratives Lernspiel, das während der Hexenverfolgung in der frühen Neuzeit spielt. Die Spieler verfolgen die Geschichte von Anna, einer jungen Tagelöhnerin, die sich in einer von Angst und Glauben geprägten Gesellschaft mit Misstrauen und Vorurteilen auseinandersetzen muss. Ihr Überleben hängt von den Entscheidungen ab, die die Spieler als Reaktion auf diesen Druck treffen.
Das Spiel entwickelte sich von einem einfachen Tabletop-Rollenspiel zu einer Virtual-Reality-Erfahrung, die mit Unity entwickelt wurde. Drei themenbezogene Nutzerstudien stellten die Qualität des Spiels sicher und unterstrichen sein pädagogisches Potenzial.

Saving Anna“ richtet sich an Schüler und Studenten und lädt die Spieler dazu ein, die Wurzeln der Hexenverfolgung individuell zu erforschen und sich anschließend an Diskussionen in der Klasse zu beteiligen, um ihr Verständnis für die damit verbundenen gesellschaftlichen, politischen und ökologischen Faktoren zu vertiefen.

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Sofiia Kaminska, MA Digital Ideation 2024 – Option Control

Rückgewinnung der digitalen Souveränität und bewusste Nutzung der Technologie

Die digitale Überlastung, insbesondere bei Zillennials, führt zu chronischem Stress, Entscheidungsmüdigkeit und Angstzuständen. Dieses Projekt fördert die digitale Achtsamkeit, um der Erschöpfung der Aufmerksamkeitsspanne, der Informationsflut und dem schlechten Zeitmanagement entgegenzuwirken und einen gesünderen Umgang mit der Technologie zu erreichen.

Im Rahmen des Projekts werden Massnahmen wie Focus Cover und Phone Parking sowie die Plattform „Option Control“ und Treffen der Digital Addicts Anonymous (DAA) eingeführt. Diese Initiativen unterstützen das digitale Gewohnheitsmanagement, fördern die digitale Souveränität und erleichtern den Austausch in der Gemeinschaft.

„Option Control“ bietet einen Blog, einen Podcast und Kampagnen in den sozialen Medien, um technische Gewohnheiten zu erkunden und eine ausgewogene Nutzung zu fördern. Statt für einen digitalen Entzug zu plädieren, liegt der Schwerpunkt auf offenen Gesprächen über die Festlegung von Grenzen und die Aufrechterhaltung eines gesunden digitalen Konsums.

Diese Lösungen richten sich in erster Linie an Zillennials, junge Berufstätige und Studenten, sind aber auch für Bildungseinrichtungen, Arbeitsplätze und die breite Öffentlichkeit geeignet. Durch die Rückgewinnung der digitalen Souveränität zielt das Projekt darauf ab, das Wohlbefinden zu verbessern, die Produktivität zu steigern und ein Unterstützungsnetzwerk für eine bewusste Technologienutzung aufzubauen.

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Stephanie Zingg, MA Digital Ideation 2024 – Mind the gap

Eine Reise zur finanziellen Ermächtigung von Frauen

Frauen sind mit erheblichen Lohn-, Renten- und Investitionslücken konfrontiert, die ihr wirtschaftliches Wohlergehen und ihre Gleichstellung beeinträchtigen. Dieses Projekt zielt darauf ab, Frauen zu befähigen, diese geschlechtsspezifischen finanziellen Hindernisse durch Aufklärung, Informationen, Partnerschaften und gezielte Empfehlungen zu überwinden.

Die Finanzplattform geht auf diese Lücken ein, indem sie personalisierte Strategien und grundlegendes Wissen anbietet, damit die Nutzerinnen finanzielle Herausforderungen selbstbewusst meistern und ihre Zukunft sichern können.

Ein interaktives Tool bietet maßgeschneiderte Beratung und führt die Nutzer durch Finanzkonzepte. Dazu gehören die Erkundung von Finanzpersönlichkeiten, die Verwendung spezieller Rechner und die Vermittlung von Strategien zur Überbrückung wirtschaftlicher Lücken, um letztlich die finanzielle Kompetenz und Unabhängigkeit zu verbessern.

Die Plattform wurde entwickelt, um Frauen zu stärken und ihr finanzielles Selbstvertrauen, ihre Unabhängigkeit und ihre langfristige wirtschaftliche Sicherheit zu fördern.

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Thomas Moser, MA Digital Ideation 2024 – Voices in your head

Welche innere Stimme soll dich leiten?

Die Arbeit in einer selbstverwalteten Organisation, in der alle 30 Mitarbeiter die volle Entscheidungsbefugnis haben, stellt eine besondere Herausforderung dar, wenn es darum geht, effektive Entscheidungen zu treffen. Im Rahmen meiner Diplomarbeit habe ich die Dynamik der Entscheidungsfindung in Gruppen untersucht und war fasziniert von den inneren Stimmen, die unsere Entscheidungen beeinflussen.

Diese inneren Stimmen beeinflussen unsere Entscheidungen erheblich. Inspiriert von der Forschung über ihren Ursprung und ihre Auswirkungen habe ich das KI-gestützte Exponat „Voices in Your Head“ geschaffen, um die Komplexität dieser Stimmen und ihre Auswirkungen zu erkunden.

Das Exponat integriert Azure Vision AI für die Erkennung von Besuchern, ChatGPT von OpenAI für Unterhaltungen, Azure Speech AI für die Spracherkennung und Google Cloud Text-to-Speech für die Sprachausgabe und bietet so ein immersives, multidimensionales Erlebnis.

Die Ausstellung richtet sich an Erwachsene, die neugierig auf ihre inneren Dialoge sind. Sie wird nicht für Personen empfohlen, die unter auditiven Halluzinationen leiden, die mit Krankheiten wie Psychosen oder Schizophrenie zusammenhängen.

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Tim Hochuli, Rahel Tohini, MA Digital Ideation 2024 – PastPhone

Ein interaktives Museumserlebnis für Schulkinder, das künstliche Intelligenz nutzt

Museen sind für die öffentliche Bildung unverzichtbar und müssen sich an die veränderten Bedürfnisse der Gesellschaft anpassen. In Zusammenarbeit mit dem Ritterhaus in Bubikon haben wir ein immersives Ausstellungsdesign entwickelt, das modernste Technologie integriert und die Beteiligung des Publikums fördert.

Das Herzstück dieses Projekts ist das „PastPhone“, ein KI-gesteuertes Gerät, das es den Benutzern ermöglicht, sprachbasierte Gespräche mit Menschen aus dem Mittelalter zu führen. Es verwendet ein umfangreiches Sprachmodell, das anhand historischer Texte trainiert wurde, um realistische und fesselnde „Zeitreise“-Dialoge zu erstellen.

Durch die Interaktion mit natürlicher Sprache ist dieses Erlebnis besonders für Kinder interessant, da es das Einprägen von Wissen fördert und eine tiefere Verbindung zu historischen Figuren und Themen herstellt.

Dieses Projekt hilft Museen, ihre gesellschaftliche Relevanz zu erhalten und ein breites Publikum anzusprechen, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf der Schaffung fesselnder Erlebnisse für Schulkinder liegt. Es hilft auch Lehrern, indem es den Unterricht zu aktuellen Themen unterstützt und die Vorbereitung vereinfacht.

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Sandro Ullrich, MA Digital Ideation 2024 – Anura League

Ein Spiel, das die GenZ zu Naturfreaks macht

Die biologische Vielfalt nimmt ab, doch viele bleiben gleichgültig. Um ihren Schutz zu fördern, ist es wichtig, eine tiefe emotionale Verbindung zur Natur zu schaffen.

„Anura League“ ist ein Handyspiel, das junge Menschen für den Schutz der Artenvielfalt begeistern soll. Dieses ortsabhängige Abenteuer-Rollenspiel kombiniert Sammelkartenelemente mit der realen Flora und Fauna und integriert lokale Tiere und Pflanzen in das Spielgeschehen.

Ähnlich wie bei Pokémon Go erkunden die Spieler ihre Umgebung, um mithilfe von Bilderkennung echte Tiere und Pflanzen zu finden und zu identifizieren. Diese Entdeckungen werden in digitale Sammelkarten umgewandelt, mit denen sie sich mit Freunden messen können.

Anura League“ richtet sich an die Generation Z (12 bis 19 Jahre) in städtischen Gebieten und soll das Interesse an der biologischen Vielfalt durch immersive und interaktive Erfahrungen wecken.

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Milena Suter, MA Digital Ideation 2023: UX Design meets Machine Learning

Milena Suter – UX Design meets Machine Learning
Milena Suter – UX Design meets Machine Learning
Milena Suter – UX Design meets Machine Learning
Milena Suter – UX Design meets Machine Learning
Milena Suter – UX Design meets Machine Learning
Milena Suter – UX Design meets Machine Learning

Entfaltung der Zusammenarbeit von Designern und Ingenieuren

Maschinenlerntechnologien werden oft nicht unter dem Aspekt der Nutzererfahrung betrachtet, was zu unerwünschten oder unbrauchbaren digitalen Produkten und Dienstleistungen führt. Das Projekt Nestor, ein strukturierter Prozess für interdisziplinäre und kollaborative Produktentwicklung, erleichtert innovative und massgeschneiderte Benutzererfahrungen. 
Eine frei verfügbare Website führt die Nutzer durch den Projektprozess. Arbeitsblätter liefern detaillierte Informationen zu den einzelnen Phasen. Ein Forum lädt die Nutzer zum Austausch von Ideen und Fragen ein. 
Nestor unterstützt Projektmanager/Leiter dabei, UX-Designer und Ingenieure für maschinelles Lernen für ein gemeinsames Entwickeln von digitalen Produkten.

  

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Selina Nopper, MA Digital Ideation 2022: Take a Break

Selina Nopper – Take a Break
Selina Nopper – Take a Break
Selina Nopper – Take a Break
Selina Nopper – Take a Break
Selina Nopper – Take a Break

Der Umgang mit der digitalen Zeit: eine Untersuchung von  Verhaltensänderungen für einen langfristigen, selbstbestimmten Wandel.

Das Smartphone dient zur Unterhaltung, zum Arbeiten, zum Kommunizieren und zum Zeitvertreib. Die höchste Kunst liegt darin, sich durch die aufleuchtende, vibrierende und anzeigende Oberfläche des Smartphones nicht ablenken zu lassen. Aus dieser Herausforderung ist ein Konzept für eine App entstanden, um uns für einen bewussteren Umgang mit der digitalen Zeit zu sensibilisieren. Die App Offbe soll eine Hilfestellung für eine bewusstere Reduktion der Nutzung des digitalen Geräts sein. Es ist eine einfach zu nutzende Wellbeing App, mit der ohne Stress eine Pause vom digitalen Gerät eingelegt werden kann.

Zur Masterarbeit

   

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Gian Andri Bezzola, MA Digital Ideation 2018: The Cable Racer

Die vorliegende Arbeit widmet sich dem Thema des fiktiven Weltenbaus. Untersucht wird anhand eines praktischen Beispiels wie Objektdesign zur visuellen Glaubwürdigkeit einer fiktiven Welt beitragen kann.
Der Erfolg einer fiktiven Welt hängt massgeblich von deren Glaubwürdigkeit ab. Doch ab wann wirkt eine fiktive Welt plausibel? Und welche Faktoren sind dafür entscheidend? Zentrum der vorliegenden Arbeit ist das Erschaffen einer imaginären, retrofuturistischen Welt für ein Videospiel. Das «Cable Racing», ein fiktives Motorsportphänomen auf dem ausgetrockneten Meeresboden des Atlantiks, bildet hierfür die Grundlage. Anhand der Gestaltung dieses fiktiven Weltenkonzepts wurde untersucht, wie Objektdesign gezielt zur glaubwürdigen Vermittlung einer fiktiven Schöpfung eingesetzt werden kann.
Mentor:innen: Robert Bossart, Jan Eckert

  

Prof. Jan-Christoph Zoels

Studiengangsleiter Master of Arts in Design

+41 41 248 62 98

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Prof. Gabriele Fackler

Leiter MA Digital Ideation

+41 41 757 68 29

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