STUDIENGANG DI
Modulart: Pflicht, alle Studienrichtungen 2. BA
Modulnr.: DK.DI_281_FUTUR.16
ECTS: 3
Wann:
Kontaktunterricht: 02.03.,16.03.,23.03.,30.03.,20.04.,11.05.,25.05.2020
jeweils 09:00-15:20 Uhr
Selbststudium: 02.03 bis 29.05.2020
Prüfung/Präsentationszeit: Die Studierenden "performen" die Seminararbeit am 25.05.2020 und geben am selben Datum die schriftliche Seminararbeit ab. Eine erste Version der schriftlichen Arbeit ist am 20.04.2020 fällig und eine Zwischenpräsentation am selben Datum.
Dozierende: Alan Shapiro
ZIELSETZUNG
Die Studierenden entwickeln die Fähigkeit, Zukunftsgestalter/innen zu werden, die an der Schnittstelle zwischen Theorie (Ideen aus Philosophie, Soziologie, Medientheorie, Literaturwissenschaft und Science Fiction Filmen) und Praxis (Architektur, Produktgestaltung, Interaktions-Design, Social Design, Experiences, Kunstinstallationen, Mobilität, Filmemachen, Webseiten, Augmented Reality, Software-Design und Coding, etc.) arbeiten. Besonderes Augenmerk wird auf Aspekte der Zukunftsgestaltung gelegt, die mit Informatik zu tun haben. Die Studierenden lernen auch, über die Zukunftsgestaltung in einer rigorosen akademischen Art und Weise zu schreiben und verfassen eine schriftliche Seminararbeit.
INHALT
Das Betrachten von (Auszügen aus) Science-Fiction-Filmen und Diskussionen über diese Filme inspiriert dazu, über die großen Bereiche der Zukunftsgestaltung nachzudenken. Studierende sind verpflichtet, diese Science-Fiction-Filme in der unbegleiteten Selbststudienzeit zu sehen. Sie nehmen zudem in jedem Unterrichtsblock an Design-Übungen teil, und werden in Partnerarbeit spontane Entwürfe oder Improvisationen eines Designs durchführen. Sieben Themen werden in den sieben Unterrichtsblöcken behandelt. Der Ansatz ist transdisziplinär: Philosophie, Informatik, Medientheorie, Science, Business, Neue Medienkunst, Ökologie, Psychologie und Literaturwissenschaft spielen hierbei eine wichtige Rolle. Als Themen kommen beispielsweise in Frage: (1) Virtual Reality: Was ist „Realität“ (oder „Wirklichkeit“) und was ist „Virtualität“? Augmented Reality; Computerspiele; Unity-Entwicklungsumgebung. (2) Künstliche Intelligenz: Roboter und Androide; Virtual Assistants wie Siri und Alexa, Deep Learning, TensorFlow, digital-neurologisches Interface; Emotionen und Ethik; Bewusstsein und Sprache; selbstfahrende Autos; Blockchain; Kryptowährungen (3) Fiktion, Erzählung und Schrift: Was ist die Rolle der Fiktion im Design? Wie schreibt man eine akademisch-wissenschaftliche Arbeit über visuelle Kultur, Zukunftsgestaltung oder "Design und Informatik"? (4) Die Zukunft der Informatik: die Erfindung der Informatik; die prozeduralen und objekt- orientierten Paradigmen; HTML, CSS und JavaScript; creative coding; Paradigmenwechsel in der Informatik; das Internet der Dinge; universelle Programmiersprache für Smart Contracts. (5) Mobilität, Raum und Architektur: Auto der Zukunft; Flugzeug der Zukunft; Teleportation; Raumtheorien; street, public und urban art; zukünftige Architekturen (6) Wirtschaft, Ökologie und Demokratie: Nachhaltigkeit; die Zukunft der Arbeit und der Kreativität; 3D-Drucker und Additive Manufacturing, Post-Knappheit Wirschaft, Star-Trek-Replikatoren. (7) Performance und neue Medienkunst: virtual reality art; Bio-Art; robotics art; ecosystems art; sound art; video art; software art; code poetry.
MODULPROGRAMM
Das Modulprogramm wird zu Beginn des Moduls abgegeben und enthält verbindliche Termine und Raumangaben für Inputs, Referate, Kommunikation in Teambesprechungen und Feedbacks.
LEHR- UND LERNMETHODEN
Die einzelnen Unterrichtsblöcke bestehen aus Vorlesung, Diskussion, Filmausschnitten, Diskussion über Filme, kleine Zukunftsgestaltungsübungen und Coaching beim Schreiben (in deutscher und englischer Sprache).
LEISTUNGSNACHWEIS
Aktive Teilnahme ist für das Bestehen des Moduls erforderlich. Die Studierenden verfassen eine schriftliche Arbeit, sowohl in einer ersten, als auch in einer endgültigen Version. Die Arbeit wird auch in einem Performance-Format präsentiert, z.B. Vortrag, Tanz, Multimedia, Software-Code oder physische Installation/Kunstwerk
LEISTUNGSBEWERTUNG
Bewertungskriterien:
1. Themenwahl, Fokus, Eigenständigkeit der Fragestellung:10 Punkte
2. Auswahl der Beispiele, Anwendung von Theorie auf Praxis: 10 Punkte
3. Reflexions- und Abstraktionsvermögen: 10 Punkte
4. Struktur: Gliederung, Aufbau, Kohärenz: 10 Punkte
5. Umgang mit Quellen, Stil, Sprache: 10 Punkte
RECORD
Die Studierenden haben gelernt, als Zukunftsgestalterinnen und Zukunftsgestalter zu denken und zu arbeiten. Sie haben erfahren, wie man sich inspiriert aus „Theorie“-Feldern (wie Philosophie, Medientheorie und Science Fiction), und wie man dieses Wissen in praktischen Design-Projekten (wie Architektur, Produkt-Design, Interaktionen, Kunstwerke, Filme, Webseiten, etc.) anwendet. Sie haben in einem Bereich aus einer vorgegebenen Themenauswahl (wie Mobilität, Augmented Reality, Unternehmertum, Nachhaltigkeit, oder künstliche Intelligenz) eine schriftliche Seminararbeit verfasst.
RECORD ENGLISH
The students have learned how to think and work as “future designers.” They have experienced how to take inspiration from “theory” fields (like philosophy, media theory, and science fiction), and how to apply this knowledge to practical design projects (like architecture, product design, interactions, artworks, films, websites, etc.). They have worked in areas like mobility, augmented reality, entrepreneurship, sustainability, or artificial intelligence and have produced a written Seminar Thesis.