Selina Nopper: Take a Break, MA Digital Ideation 2022
Eine Untersuchung von Verhaltensänderungen für einen langfristigen, selbstbestimmten Wandel im Umgang mit der digitalen Zeit.
Das Smartphone dient zur Unterhaltung, zum Arbeiten, zum Kommunizieren und zum Zeitvertreib. Die höchste Kunst liegt darin, sich durch die aufleuchtende, vibrierende und anzeigende Oberfläche des Smartphones nicht ablenken zu lassen. Aus dieser Herausforderung ist ein Konzept für eine App entstanden, um uns für einen bewussteren Umgang mit der digitalen Zeit zu sensibilisieren. Die App Offbe soll eine Hilfestellung für eine bewusstere Reduktion der Nutzung des digitalen Geräts sein. Es ist eine einfach zu nutzende Wellbeing App, mit der ohne Stress eine Pause vom digitalen Gerät eingelegt werden kann.
Mentor:innen: Marcel B.F. Uhr, Robert Bossart
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Laura Aida Zihlmann: Das multiple Dasein, MA Digital Ideation 2022
Eine Gegenüberstellung des eigenen multiperspektivischen Daseins in immersiven digital-analogen Räumen
Wir befinden uns in einem immer stärker ineinandergreifenden «phygitalen» (physisch-digital) System, worin sich Nutzer*innen digitaler und analoger Räumen längerfristig zurechtfinden müssen. Diese Arbeit betrachtet Design in einem gesellschaftskritischen, philosophischen Kontext mit dem Ziel, die aktuelle Situation der ineinanderfliessenden Realitäten von analog-physischen und digital-technischen Räumen aufzugreifen und das Verständnis des eigenen Daseins kritisch und reflektiert zu betrachten. Es ist wichtig, Räume zu schaffen, in denen wir unserer eigenen analogen und digitalen Präsenz bewusst sind.
Mentor:innen: Marcel B.F. Uhr, Klaus Marek, Robert Bossart
Zur Masterarbeit
Gian Andri Bezzola: The Cable Racer, 2018
Die vorliegende Arbeit widmet sich dem Thema des fiktiven Weltenbaus. Untersucht wird anhand eines praktischen Beispiels wie Objektdesign zur visuellen Glaubwürdigkeit einer fiktiven Welt beitragen kann.
Der Erfolg einer fiktiven Welt hängt massgeblich von deren Glaubwürdigkeit ab. Doch ab wann wirkt eine fiktive Welt plausibel? Und welche Faktoren sind dafür entscheidend? Zentrum der vorliegenden Arbeit ist das Erschaffen einer imaginären, retrofuturistischen Welt für ein Videospiel. Das «Cable Racing», ein fiktives Motorsportphänomen auf dem ausgetrockneten Meeresboden des Atlantiks, bildet hierfür die Grundlage. Anhand der Gestaltung dieses fiktiven Weltenkonzepts wurde untersucht, wie Objektdesign gezielt zur glaubwürdigen Vermittlung einer fiktiven Schöpfung eingesetzt werden kann.
Mentor:innen: Robert Bossart, Jan Eckert
Alexander Schlosser: Compass – A Route Discovery Tool, 2017
Küstenstrasse oder abgelegener Alpenpass? Jeder Roadtrip ist individuell. "Compass" bündelt unterschiedliche Daten - Instagram Fotos, Facebook Videos oder Blogbeiträge - generiert daraus eine personalisierte Route und lädt so zum Entdecken neuer Orte ein. "Compass" bündelt diese Informationen und wird so zu einem persönlichen Sammelbecken für inspirierende, ortsbasierte Inhalte. Nutzer können Fotos, Videos oder Texte aus unterschiedlichen Quellen in "Compass" speichern, in Sammlungen sortieren und bei Bedarf abrufen.
Sarah Bühler: Schlafwandel – Im Rhythmus der inneren Uhr? Eine Webdoc, 2016
In der Nacht erschlaffen unsere Körper, die Gedanken schweifen ab und allmählich schwindet das Bewusstsein. Doch es ruhen längst nicht alle in der Nacht. Einige müssen Schichtarbeit leisten, andere werden erst zur später Stunde aktiv. Der Webdoc begleitet Menschen in durchwachten Nächten und zeigt ergänzend die Sicht von Expert/innen auf den verschobenen Schlaf-Wach-Rhythmus.
Tristan Fischer: Oskar – Transmediales Figurenkonzept zur erlebnisorientierten Museumsvermittlung, 2016
Das Projekt „Oskar“ befasst sich mit dem Einsatz medienübergreifender Figuren zur erlebnisorientierten Museumsvermittlung. Es entstand in einer Kooperation mit dem Verkehrshaus der Schweiz. Ziel ist es, junge Familien und Kinder im Alter von 8-12 Jahren spielerisch für Informationen diverser Exponate in der Flughalle zu motivieren. Dabei treten die Figuren Oskar und Dino nicht nur innerhalb eines einführenden Filmes, sondern auch einer App und Internetseite auf. Die Kernidee spiegelt sich vor allem in der mobilen Applikation wieder. Mithilfe einer erweiterten Realität werden die sympathischen Charaktere hierin ein Teil der Ausstellung. Alles in allem handelt es sich bei der Arbeit um ein breites Vermarktungs- und innovatives Vermittlungskonzept. Mit der Anwendung einer virtuellen Realität zur Museumsvermittlung wird ihr sowohl designspezifisch, als auch gesellschaftlich eine hohe Relevanz zugeschrieben.
Christian Wullschleger: Orkestar – Interaktion und Klangkomposition, 2015
Mit Orkestar wurde ein neuartiges, elektronisches Musikinstrument konzipiert, welches durch Menschen mit motorischen Einschränkungen bedient werden kann.
Orkestar soll zum musikalischen Experimentieren einladen und die Hemmschwelle zum Musik machen heruntersetzen und eignet sich für den therapeutischen Einsatz im Bereich der Motorik und Kommunikation beziehungsweise Interaktion. Weiter stand die musikalische Interaktion zwischen mehreren Personen im Fokus. Das Projekt beschrieb den Entwicklungsprozess von der Idee dieses Instrumentes bis zum ersten Prototyp, in welchem das Designkonzept zum ersten Mal mit einer rudimentären, aber funktionalen Elektronik und Software zusammenkam.
Samuel Frei: Breakfast with Nurejew – Enabling People to Re-experience their Connection to Nature, 2011
Die biologischen Ressourcen der Erde sind für die wirtschaftliche und soziale Entwicklung der Menschheit von entscheidender Bedeutung. Infolgedessen wächst die wissenschaftliche Erkenntnis, dass die biologische Vielfalt ein globales Gut von enormem Wert für heutige und künftige Generationen ist. Gleichzeitig war die Bedrohung für Arten und Ökosysteme noch nie so gross wie heute. Das durch menschliche Aktivitäten verursachte Artensterben schreitet in alarmierendem Tempo voran. Für die Fallstudie hat Samuel Frei eine Institution gewählt, die eine sinnvolle Interaktion mit der Natur in unmittelbarer Nähe zu den Orten, an denen die Menschen leben und arbeiten, ermöglicht - dem zoologischen Garten von Zürich.
Stefan Fraefel: Next Bus – Mashup mit Echtzeitdaten aus dem öffentlichen Verkehr, 2011
Besucher von grossen Städten finden sich mit den komplizierten öffentlichen Verkehrssystemen kaum zu Recht. Zu unterschiedlich agieren diese Systeme von Stadt zu Stadt. Diese Arbeit versucht die Orientierung in einer fremden Stadt und die Tücken des öffentlichen Verkehrs so zu vereinen, dass sich der Besucher / die Besucherin schnell, einfach und bequem durch die Stadt bewegen kann.