Neben den Kernkompetenzen in räumlicher Gestaltung, Experience Design und medialer
Gestaltung werden im Studium Design- und Architektur-Methoden, -Theorien und -Skills
sowie die Anwendung von Planungs-Tools vermittelt. Interdisziplinäre Module ergänzen das
Angebot. Die Studierenden können im Laufe des Studiums eigene Schwerpunkte setzen
und diese auch in einem Praktikum oder Austauschsemester vertiefen.
Das Studium ist in Module gegliedert. Die Fachmodule setzen sich aus projektbasierten und
begleitenden Kursen zusammen. In den projektbasierten Kursen werden die Kernkompetenzen
des Studiums vermittelt. Die begleitenden Kurse behandeln Design-Methoden, theoretische
Grundlagen, CAD und Planverständnis, Bildbearbeitung, Modellbau, Visualisieren,
Graphic Design, Video, 3D-Modelling, Virtual und Augmented Reality. Die Fachmodule
werden durch +++Module ergänzt, in denen interdisziplinäre Zukunftskompetenzen vermittelt
werden. Das Abschlussmodul umfasst den künstlerisch-gestalterischen und den
schriftlichen Teil sowie die Präsentation Bachelor-Arbeit.
ÜBERSICHTEN ZUM STUDIUM SPATIAL DESIGN
FACHMODULE
In den Fachmodulen werden Kernkompetenzen aus den drei Schwerpunkten des Studiums – räumliche Gestaltung, Experience Design und Digitale mediale Gestaltung – in projektbasierten Kursen vermittelt. Theorie und Praxis werden dabei in einem produktiven Nebeneinander vermittelt und in Projekten erprobt.
Räumliche Gestaltung
Ob Büroraum, Einkaufszentrum, Bahnhof, Museum oder Theaterbühne – Raum ist das Medium, mit dem sich die Studierenden in Theorie und Projekten beschäftigen – sowohl im physischen als auch im digitalen Raum (Virtual Reality/Augmented Reality). Spatial Designerinnen und Designer fokussieren dabei auf die Erfahrungen im Raum und untersuchen zunächst die darin stattfindenden Wahrnehmungen, Handlungen und Interaktionen. Aufgrund der hieraus gewonnenen Erkenntnisse kann die Gestaltung des Raums auf die Nutzenden zugeschnitten werden. Spatial Design fügt dem Raum so die Dimension des menschlichen Handelns, der Erinnerungen und Rituale hinzu und betrachtet ihn als narrativ und virtuell erweiterbares Medium. Die Studierenden beschäftigen sich deshalb auch mit der Frage, was Raum ist und aufgrund welcher Parameter die unterschiedlichen Arten von Räumen gestaltet werden können. Räumliche Gestaltung steht dabei in enger Verbindung mit Experience Design und digitaler medialer Gestaltung. Bei Experience Design werden die Aspekte einbezogen, die Erlebnisse im Raum beeinflussen und die Grundlage für die Entwicklung von Konzepten darstellen. In Verbindung mit digitaler medialer Gestaltung lernen die Studierenden, wie digitale Technologien Erlebnisse im Raum unterstützen können.
Experience Design
Mit Hilfe von Experience Design lassen sich die Erlebnisse und Interaktionen von Besuchern in einem Museum ebenso gestalten wie zusammenhängende Erlebnisketten beim Besuch einer touristischen Attraktion in den Schweizer Alpen.
Kompetenzen im Bereich Experience Design sind von Bedeutung, wenn es darum geht, aus den Erfahrungen und dem Verhalten von Menschen sowie aus der Analyse der Umgebung Schlüsse für die Gestaltung des Raums zu ziehen. Erkenntnisse hierzu werden vor allem durch das Mittel der Beobachtung gewonnen. Hierbei wird immer der gesamte Prozess, vor, während und nach der Nutzung betrachtet und in einer Visualisierung des Ablaufs dokumentiert. Diese bildet dann den Ausgangspunkt für die Verbesserung oder Neukonzeption von Abläufen und räumlichen Zusammenhängen.
Digitale mediale Gestaltung
Wie kann Exponaten in Museen mittels Virtual Reality Leben eingehaucht werden? Wie lassen sich Ausstellungsinhalte digital archivieren und über das Internet zugänglich machen? Kann ein Business-Meeting in einem virtuellen Raum stattfinden? Und wie kann solch ein Raum aussehen und genutzt werden?
Digitale Medien können die Erlebnisse in einem Raum unterstützen oder aber – z.B. durch Einsatz von Virtual Reality – selbst das eigentliche Erlebnis darstellen. Unter Einbezug von Material, Farbe und Licht sowie verschiedener Medien wie Bild, Video, Animation und Sound lernen die Studierenden Erlebnisräume zu konzipieren und zu gestalten. Ebenso vermittelt das Studium praktisches Wissen zu Virtual und Augmented Reality. In Projekten werden Konzepte in Form von Prototypen ausgearbeitet und ihre Wirkung getestet.
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BEGLEITENDE KURSE
Innerhalb der Fachmodule werden in begleitenden Kursen Theorie, Designmethoden und praktisches Wissen zu Planungs-, Darstellungs- und Präsentationswerkzeugen für den physischen und digitalen Raum vermittelt. Das Kursangebot soll den Studierenden die Möglichkeit geben, durch persönliche Auswahl eigene Schwerpunkte zu setzen. Beispielhaft werden hier einige der Kurse beschrieben:
Toolbox 1: Planungswerkzeuge für den physischen Raum
Der Kurs Toolbox 1 vermittelt Grundlagen für das Zeichnen und Lesen von Plänen, für die Erstellung von 3D-Modellen mittels CAD und für die Arbeit mit Bildbearbeitungs-Programmen, um 3D-Modellen oder Modellbildern atmosphärische Elemente wie Material, Farbe, Licht und Schatten hinzuzufügen. Ebenso werden Modellbautechniken und -materialien zum Bau von massstäblichen und atmosphärischen Modellen thematisiert.
Toolbox 2: Planungswerkzeuge für den hybriden Raum
Im Kurs Toolbox 2 werden Grundlagen in 3D-Modelling sowie die Anwendung von Photogrammetrie zur dreidimensionalen Aufnahme von Objekten und Räumen vermittelt. Die so erstellten Modelle bilden die Grundlage für die Erstellung und Erlebbarmachung von virtuellen Räumen sowie für den 3D-Druck.
Graphic Design
Die eigene Arbeit hochwertig und nachvollziehbar dokumentieren und präsentieren zu können, ist das Ziel dieses Kurses. Dafür werden die Grundlagen und Fertigkeiten der grafischen und formalen Gestaltung mit Schrift und Bild im Rahmen innerhalb eines Layouts vermittelt.
Webdesign
Im Kurs Webdesign lernen die Studierenden, wie sie eine Homepage erstellen sowie, wie sie Social Media nutzen können, um eigene Projekte zu präsentieren, eine gute Geschichte dazu erzählen sowie Interesse und Aufmerksamkeit dafür zu generieren können.
Video Essay
Mittels Video Essays können zeitbasierte Zusammenhänge einfach und wirkungsvoll vermittelt werden – sowohl in Bezug auf die Recherche als auch zur Vermittlung von Konzepten. Im Kurs werden Grundlagen zu Storytelling, Bildausschnitt, einfachen Aufnahmetechniken sowie Schnittprogrammen vermittelt
Visualisieren
Basierend auf Wahrnehmungsphänomenen und grafischen Konventionen werden in diesem Kurs Stile, Formate, Techniken und Materialien zur zeichnerischen Recherche und Darstellung von Raum erprobt sowie räumliches Sehen, Raumvorstellungsvermögen und die zeichnerische Analyse und Darstellung von raumbasierten Interaktionen und Abläufen geübt.
Auftrittskompetenz
Sich selbst und die eigenen Ideen und Projekte vor Publikum oder Auftraggebern zu präsentieren, ist eine Kompetenz, die Designerinnen und Designer das gesamte Berufsleben begleitet und nicht selten entscheidenden Anteil am Erfolg eines Projekts hat. Im Kurs Auftrittskompetenz werden die entsprechenden Kompetenzen vermittelt und geübt.
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INTERDISZIPLINÄRE +++MODULE
Die Hochschule Luzern – Design & Kunst fördert den Blick über das eigene Fachgebiet hinaus, eröffnet individuelle Lernwege und stärkt zukunftsrelevante Kompetenzen. Dazu zählen Digitalität, exploratives Forschen, kreatives Unternehmertum, kritisches Denken, Material & Praxis, Nachhaltigkeit sowie Selbstermächtigung & Engagement. Neben den Zukunftskompetenzen wird übergreifende Theorie zu wissenschaftlichem Arbeiten, Methoden und Schreiben vermittelt. Studierende eignen sich theoretisches und methodisches Wissen an und lernen, ihre Arbeit sprachlich zu reflektieren und zu präsentieren.
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ABSCHLUSSMODUL: BACHELOR-ARBEIT
Die Studierenden schliessen das Studium mit einer Bachelor-Arbeit ab, die aus einem neuen künstlerisch-gestalterischen und einem schriftlichen Teil besteht. In der künstlerisch-gestalterischen Bachelor-Arbeit bearbeiten die Studierenden selbständig ein Projekt und durchlaufen den kompletten Designprozess, der durch Mentoren begleitet und in einer Woche Schlussausstellung der Jury und dem Publikum präsentiert wird.
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